Uma interface é uma superfície de contato que reflete as propriedade físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle
Pela definição acima, podemos considerar que uma torneira é uma interface?
A torneira é uma superfície de contato, pois literalmente encostamos nela para que ela cumpra a sua função. Girar para um lado aumenta o fluxo de água, girar para o outro vai diminuí-lo.
Como um exercício, pense nessa definição de interface para outros objetos cotidianos que você utiliza.
A interface é composta por dois elementos: o agente e o paciente.
E no caso de uma torneira acionada automaticamente?
Computadores possuem interfaces extremamente complexas:
Tudo feito por meio de interfaces!
Entrevista com Jan Leike, pesquisador na OpenAI
Jan Leike: Eu adoraria entender melhor o que está impulsionando tudo isso, o que está fazendo ele viralizar. Tipo, honestamente, não entendemos. Não sabemos.
Parte da perplexidade da equipe vem do fato de que a maior parte da tecnologia que move o ChatGPT não é nova. O ChatGPT é uma versão aprimorada do GPT-3.5, uma família de grandes modelos de linguagem que a OpenAI lançou alguns meses antes do chatbot. O próprio GPT-3.5 é uma versão atualizada do GPT-3, que apareceu em 2020.
ChatGPT foi construído com base em uma arquitetura chamada Transformers, uma arquitetura de redes neurais que foi proposta pelo Google em 2017.
Jan Leike: De certa forma, podemos entender o ChatGPT como uma versão de um sistema de IA que já temos há algum tempo. Não é um modelo essencialmente mais capaz do que o que tínhamos antes. Os mesmos modelos básicos estavam disponíveis na API há quase um ano antes do lançamento do ChatGPT. Mas se olharmos por outro aspecto, o tornamos mais alinhado com o que os humanos querem fazer com ele. Ele fala com você em diálogo, sua interface é um bate-papo de fácil acesso, ele tenta ser útil. É um progresso incrível, e acho que é isso que as pessoas estão percebendo.
Década de 1940: Durante a Segunda Guerra Mundial, os primeiros computadores eletrônicos, como o Colossus e o ENIAC, foram desenvolvidos. A interação com essas máquinas era feita principalmente por meio de painéis de controle e cartões perfurados.
Década de 1960: Surgiram as primeiras interfaces de linha de comando, que permitiam aos usuários interagir com os computadores por meio de comandos de texto. A IBM introduziu o sistema de entrada/saída de dados chamado de “ponto de vista do terminal”.
Década de 1970: Com o surgimento dos primeiros computadores pessoais, como o Apple II e o IBM PC, as interfaces gráficas começaram a ganhar destaque. O Xerox PARC desenvolveu o sistema Alto, que foi pioneiro na utilização de ícones, menus e janelas.
Década de 1980: A Apple lançou o Macintosh, popular utilizando ainda mais as interfaces gráficas. O uso do mouse como dispositivo de entrada tornou-se comum, e os sistemas operacionais, como o Windows da Microsoft, adotaram amplamente esse paradigma.
Década de 1990 em diante: Com a expansão da Internet e o surgimento dos dispositivos móveis, como smartphones e tablets, as interfaces humano-computador evoluíram para se adaptar a essas novas plataformas. Surgiram interfaces baseadas em toque, gestos e sensores, proporcionando interações mais intuitivas e imersivas.
Atualidade: Hoje em dia, as interfaces humanocomputador continuam a evoluir com a incorporação de tecnologias como inteligência artificial, realidade virtual e aumentada, reconhecimento de voz e muito mais. A ênfase está na criação de interfaces que sejam acessíveis, intuitivas e que proporcionem uma experiência de usuário satisfatória.
IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles
Resumindo: Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais
Para ajudar os profissionais a detalhar os processos e otimizar cada vez mais a interação, foram criados dois conceitos que abrangem o estudo dessas relações entre as pessoas e as coisas: a ergonomia e a usabilidade
Ergon nomos: Trabalho + regras
A ergonomia deve pensar na melhor maneira de algo se adaptar ao seu usuário, e não que o ser humano precise se adaptar a esse algo.
Usabilidade é um termo que se tornou popular a partir da década de 1990 para caracterizar interfaces a partir da facilidade de uso e interação com o usuário. A primeira norma de usabilidade foi a ISO/IEC 9.126, publicada em 1991.
Assim como o objetivo da ergonomia é focar o humano, o mesmo ocorre com a usabilidade. Para alcançar a usabilidade adequada, o desenvolvimento de um sistema deve ser centrado no humano, já que são pessoas que vão utilizá-lo e que podem depender dele para conseguir realizar as ações que desejam. Porém, enquanto a ergonomia foca o trabalho e o conforto fisico do usuário, a usabilidade lida com interfaces e a satisfação de quem vai utilizá-las.
Ao estudar os conceitos de ergonomia e usabilidade vemos que inúmeros fatores influenciam a interação das pessoas com as interfaces que nos cercam o tempo todo. Embora existam diversos tipos de interface, algumas premissas e conceitos são comuns a todos os projetos. Antes de tudo, vamos entender um pouco melhor o ato de projetar
Em qual contexto você já ouviu a palavra projeto? Engenheiros e arquitetos fazem projetos para suas obras. Os pesquisadores precisam de um projeto de pesquisa antes de iniciarem seus estudos. Designers projetam objetos, e urbanistas projetam a cidade.
O que há de comum?
Todos esses profissionais lidam com problemas a serem resolvidos.
Para profissionais que trabalham com IHC. Ao idealizarem uma interface para um software, assim como o arquiteto faz com a casa, esses profissionais, antes mesmo de escreverem uma única linha de código, vão pensar na melhor maneira de interagir com o usuário, se vão utilizar menus ou botões, imagens ou texto, quais as melhores cores para cada mensagem, enfim, como deixar tudo com a melhor usabilidade possível.
Vimos que a interface é tudo aquilo que utilizamos para interagir com algo, a interface de um sistema computacional é formada pelos elementos que uma pessoa utiliza para interagir com um computador.
A interação é, então, o conjunto formado por usuário e sistema, em que o usuário executa ações sobre o sistema, que os interpreta e os comunica em linguagem de máquina às aplicações disponíveis
A escolha do estilo de interação é parte de um projeto de IHC, porque define como o usuário vai utilizar o sistema e a complexidade de desenvolvimento que ele vai demandar.
A linguagem natural é um estilo de interação em que se reproduz o modelo cotidiano por meio da língua. Em resumo, é como se conversássemos com a máquina. A principal vantagem desse estilo é a facilidade de uso para usuários com pouco conhecimento de computadores, porque a ideia é que as máquinas entendam a fala da mesma forma que um amigo nos entende quando conversamos com ele.
Nas interfaces de linguagem de comando, o usuário envia comandos específicos à máquina para que esta execute as ações desejadas. A máquina entende um conjunto de comandos predefinidos, que podem ser palavras, abreviações ou teclas de funções.
mkdir -p pasta/subpasta
Menus são conjuntos de opções apresentadas ao usuário, em que cada opção representa uma ação diferente. Ainda hoje muito populares nos computadores desktop, e mesmo na Internet, a vantagem é que neles os comandos são autoexplicativos
Por manipulação direta entendemos as interfaces que tentam imitar os movimentos do usuário. A interação mais comum que fazemos por manipulação direta é o ato de clicar e arrastar com o mouse. O que vemos na tela é uma analogia do nosso movimento com o mouse.